Обсуждай

Чтобы отправить сообщение, авторизуйтесь
через социальную сеть, блог, сайт — или отправьте SMS
Скоро в эфире:

SuperData подводит итоги 2018 года, который принес индустрии $120 миллиардов

8 марта 2019 г.

Игровая индустрия в 2018 г. заработала почти $120 миллиардов, превзойдя прошлогодние показатели на 13%. Проводя исследование, SuperData разделила отрасль на 3 сегмента:

Каждая область имеет специфику и достойна отдельного рассмотрения.

Цифровые игры

В последние годы поражают реалистичной графикой и глубоким сюжетом. Отмечается взрывной рост интереса аудитории к видео и азартным проектам для мобильных платформ. В целом развиваются все направления.

Динамика продаж

Сегмент цифровых игр увеличился в 2018 г. на 11%. Исследователи выделили три основных драйвера роста:

Эксперты предсказывали повышенный интерес к играм формата Free-to-play в Северной Америке и Европе, но такого скачкообразного роста мало кто ожидал. Можно не сомневаться, что некоторые тренды геймдева в 2019 году также станут сюрпризом.

« width=»1280

Фритуплей

80% выручки издателям цифровых игр обеспечивают фритуплейные проекты. Общий объем этого рынка составил почти $88 миллиардов, причем $57 млрд. дам мобильный сегмент. Развлекательные приложения для устройств Android и iOS лучше всего продаются в государствах Азии.

Позитивную динамику демонстрируют и разработчики этого региона. Так, из 10 самых популярных игр для смартфонов и планшетов 7 создали японские или китайские студии. Ожидается, что в 2019-2021 гг. ситуация будет развиваться в том же ключе. Этому будут способствовать и топовые игровые клубы.

Хитом жанра Free-to-play в 2018 году стал проект Fortnite, который обеспечил разработчикам доход $2,4 млрд. Финансовые показатели тайтла в 1,5 раза лучше, чем у ближайшего конкурента, расположившегося на второй строчке рейтинга. Важным элементом коммерческого успеха игры стал ее одновременный выход на всех популярных платформах. Лепту внесла и удачная схема монетизации за счет баттл-пассов.

« width=»1200

Премиальные игры

Если сравнивать продажи фритуплейных проектов и премиум-тайтлов, то первые побеждают с большим отрывом. Вторые в 2018 г. в совокупности принесли разработчикам $17,8 миллиардов. Эта цифра кажется наиболее достоверной, хотя эксперты еще двух агентств выдвигали собственные версии, отличающиеся на десятки процентов. Рынок Европы и США принес совокупный доход создателям такого контента $7 млрд.

Из платных премиум компьютерных и азартных игр заработать $1+ миллиард смогла лишь PlayerUnknown’s Battlegrounds. Проект в итоге занял второе место в топе, уступив только Fortnite.

Несколько неожиданным стал успех CoD: BlackOps 4 на ПК. Между тем, рост продаж легко объясняется, если вспомнить, что разработчики добавили в проект полюбившийся пользователям режим Battle Royale. В первый год после выхода аудитория шутера делилась поровну между обладателями PC и консолей. Предыдущая часть Call of Duty: WWII не имела такого успеха. За нее заплатили 2 раза меньше пользователей, чем за BO4.

« width=»1024

Игровой видеоконтент

Удивляет рост зрительской аудитории, которой нравится потреблять видеоролики на тему компьютерных и азартных игр. Эксперты назвали цифру 850 млн. Именно столько людей следят за тематическими каналами, отслеживают новые видеозаписи, следят за ставками любимых стримеров, разыскивают медиаконтент в YouTube, смотрят стримы. Эксперты говорят о годовом росте рынка в 10%. Его общий объем пока не кажется значительным (всего $5,2 миллиарда).

Трудно подсчитать, сколько из указанной суммы идет на рекламу. Любопытное отличие было обнаружено между сервисами YouTube и Twitch. На первом донаты в среднем дают около 10% выручки автору канала. В Twitch они обеспечивают 32% дохода. Удивляет и тот факт, что по сведениям SuperData, как первый, так и второй ресурсы дают в сумме только 54% оборота. Исследователи не уточняют, какие еще платформы приносят стримерам существенный доход.

Виртуальная и дополненная реальности

Рынок вырос в 2018 году на 46%. Неплохой показатель, но общий объем выручки пока не очень большой ($6,6 миллиарда). Специалисты SuperDat при оценке этого параметра учли продажу очков VR, камер и сенсоров. Было засчитано специализированное программное обеспечение и вспомогательное оборудование.

Драйверами роста в секторе стали:

Участники рынка возлагают большие надежды на сегмент виртуальных развлечений. Технологии VR, AR и смежные области имеют большой потенциал, который только начинает раскрываться.